miércoles, 26 de mayo de 2010

web 3.0

Es un neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos. Ello incluyeE, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento hacia hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial, o la Web 3D.

INNOVACIONES
Las tecnologías de la Web 3.0, como programas inteligentes, que utilizan datos semánticos; se han implementado y usado a pequeña escala en compañías para conseguir una manipulación de datos más eficiente. En los últimos años, sin embargo, ha habido un mayor enfoque dirigido a trasladar estas tecnologías de inteligencia semántica al público general.

BASE DE DATOS
El primer paso hacia la "Web 3.0" es el nacimiento de la "Data Web", ya que los formatos en que se publica la información en Internet son dispares, como XML, RDF y microformatos; el reciente crecimiento de la tecnología SPARQL, permite un lenguaje estandarizado y API para la búsqueda a través de bases de datos en la red. La "Data Web" permite un nuevo nivel de integración de datos y aplicación inter-operable, haciendo los datos tan accesibles y enlazables como las páginas web. La "Data Web" es el primer paso hacia la completa “Web Semántica”. En la fase “Data Web”, el objetivo es principalmente, hacer que los datos estructurados sean accesibles utilizando RDF.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Web 3.0 también ha sido utilizada para describir el camino evolutivo de la red que conduce a la inteligencia artificial. Algunos escépticos lo ven como una visión inalcanzable. Existe también un debate sobre si la fuerza conductora tras Web 3.0 serán los sistemas inteligentes, o si la inteligencia vendrá de una forma más orgánica, es decir, de sistemas de inteligencia humana, a través de servicios colaborativos como del.icio.us, Flickr y Digg, que extraen el sentido y el orden de la red existente y cómo la gente interactúa con ella.

WEB SEMANTICA Y SOA
En relacion con la dirección de la inteligencia artificial, la Web 3.0 podría ser la realización y extensión del concepto de la “Web semántica”. Las investigaciones académicas están dirigidas a desarrollar programas que puedan razonar, basados en descripciones lógicas y agentes inteligentes. Dichas aplicaciones, pueden llevar a cabo razonamientos lógicos utilizando reglas que expresan relaciones lógicas entre conceptos y datos en la red. Sramana Mitra difiere con la idea de que la "Web Semántica" será la esencia de la nueva generación de Internet y propone una fórmula para encapsular Web 3.0
Este tipo de evoluciones se apoyan en tecnologías de llamadas asíncronas para recibir e incluir los datos dentro del visor de forma independiente. También permiten la utilización en dispositivos móviles, o diferentes dispositivos accesibles para personas con discapacidades, o con diferentes idiomas sin transformar los datos.
Para los visores: en la web, xHTML, JavaScript, COMET, Ajax, etc.
Para los datos: Lenguaje de programación interpretado, Base de datos relacional y protocolos para solicitar los datos.


EVOLUCION AL 3D
Otro posible camino para la Web 3.0 es la dirección hacia la visión 3D, liderada por el Web 3D Consortium. Esto implicaría la transformación de la Web en una serie de espacios 3D, llevando más lejos el concepto propuesto por Second Life. Esto podría abrir nuevas formas de conectar y colaborar, utilizando espacios tridimensionales.

jueves, 13 de mayo de 2010

WEB 2.0

La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.
La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.
Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y está preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final. Muchos aseguran que hemos reinventado lo que era el Internet, otros hablan de burbujas e inversiones, pero la realidad es que la evolución natural del medio realmente ha propuesto cosas más interesantes como lo analizamos diariamente en las notas de Actualidad.
Y es que cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.

aplicaciones

Aplicaciones para expresarse/crear y publicar/difundir: blog, wiki...

Aplicaciones para publicar/difundir y buscar información: podcast, YouTube, Flickr, SlideShare, Del.icio.us...

Aplicaciones para buscar/acceder a información de la que nos interesa estar siempre bien actualizados: RSS, Bloglines, GoogleReader, buscadores especializados...

Redes sociales: Ning, Second Life, Twitter...

Otras aplicaciones on-line Web 2.0: Calendarios, geolocalización, libros virtuales compartidos, noticias, ofimática on-line, plataformas de teleformación, pizarras digitales colaborativas on-line, portal personalizado...
La Web 2.0 con ejemplos
Entender la evolución que ha llegado con la Web 2.0 puede realizarse con ejemplos, con proyectos. Podemos comparar servicios web que marcan claramente la evolución hacia el Web 2.0 con una nueva forma de hacer las cosas:

Web 1.0 > Web 2.0
Doubleclick –> Google AdSense (Servicios Publicidad)
Ofoto –> Flickr (Comunidades fotográficas)
Akamai –> BitTorrent (Distribución de contenidos)
mp3.com –> Napster (Descargas de música)
Britannica Online –> Wikipedia (Enciclopedias)
Sitios personales –> Blogs (Páginas personales)
Especulación con dominios –> Optimización en motores de búsqueda SEO
Páginas vistas –> Costo por click
CMSs –> Wikis (Administradores de contenidos)
Categorías/Directorios –> Tags
tecnologías que apoyan a la Web 2.0

El Web 2.0 no significa precisamente que existe una receta para que todas nuestras aplicaciones web entren en este esquema. Sin embargo, existen varias tecnologías que están utilizándose actualmente y que deberíamos de examinar con más cuidado en busca de seguir evolucionando junto al web.
wiki5lineas.org

ELEMENTOS DE RED


ADSL: ADSL son las siglas de Asymmetric Digital Subscriber Line ("Línea de Suscripción Digital Asimétrica"). ADSL es un tipo de línea DSL. Consiste en una transmisión de datos digitales (la transmisión es analógica) apoyada en el par simétrico de cobre que lleva la línea telefónica convencional o línea de abonado, siempre y cuando la longitud de línea no supere los 5,5 km medidos desde la Central Telefónica, o no haya otros servicios por el mismo cable que puedan interferir.Frecuencias usadas en ADSL. El área roja es el área usada por la voz en telefonía normal, el verde es el upstream o subida de datos y el azul es para el downstream o descarga de datos.Es una tecnología de acceso a Internet de banda ancha, lo que implica una velocidad superior a una conexión tradicional por módem en la transferencia de datos. Esto se consigue mediante una modulación de las señales de datos en una banda de frecuencias más alta que la utilizada en las conversaciones telefónicas convencionales (300-3800 Hz), función que realiza el Router ADSL. Para evitar distorsiones en las señales transmitidas, es necesaria la instalación de un filtro (llamado splitter o discriminador) que se encarga de separar la señal telefónica convencional de las señales moduladas de la conexión mediante ADSL.



HUB: Una red Ethernet se comporta como un medio compartido, es decir, sólo un dispositivo puede transmitir con éxito a la vez y cada uno es responsable de la detección de colisiones y de la retransmisión. Con enlaces 10BASE-T y 100Base-T (que generalmente representan la mayoría o la totalidad de los puertos en un concentrador) hay parejas separadas para transmitir y recibir, pero que se utilizan en modo half duplex el cual se comporta todavía como un medio de enlaces compartidos. (Ver 10BASE-T para las especificaciones de los pines).Un concentrador, o repetidor, es un dispositivo de emisión bastante sencillo. Los concentradores no logran dirigir el tráfico que llega a través de ellos, y cualquier paquete de entrada es transmitido a otro puerto (que no sea el puerto de entrada). Dado que cada paquete está siendo enviado a través de cualquier otro puerto, aparecen las colisiones de paquetes como resultado, que impiden en gran medida la fluidez del tráfico. Cuando dos dispositivos intentan comunicar simultáneamente, ocurrirá una colisión entre los paquetes transmitidos, que los dispositivos transmisores detectan. Al detectar esta colisión, los dispositivos dejan de transmitir y hacen una pausa antes de volver a enviar los paquetes.La necesidad de hosts para poder detectar las colisiones limita el número de centros y el tamaño total de la red. Para 10 Mbit/s en redes, de hasta 5 segmentos (4 concentradores) se permite entre dos estaciones finales. Para 100 Mbit/s en redes, el límite se reduce a 3 segmentos (2 concentradores) entre dos estaciones finales, e incluso sólo en el caso de que los concentradores fueran de la variedad de baja demora. Algunos concentradores tienen puertos especiales (y, en general, específicos del fabricante) les permiten ser combinados de un modo que consiente encadenar a través de los cables Ethernet los concentradores más sencillos, pero aun así una gran red Fast Ethernet es probable que requiera conmutadores para evitar el encadenamiento de concentradores.La mayoría de los concentradores detectan problemas típicos, como el exceso de colisiones en cada puerto. Así, un concentrador basado en Ethernet, generalmente es más robusto que el cable coaxial basado en Ethernet. Incluso si la partición no se realiza de forma automática, un concentrador de solución de problemas la hace más fácil ya que las luces puede indicar el posible problema de la fuente. Asimismo, elimina la necesidad de solucionar problemas de un cable muy grande con múltiples tomas.


ROUTER: El enrutador , direccionador, ruteador o encaminador es un dispositivo de hardware para interconexión de red de ordenadores que opera en la capa tres (nivel de red). Un enrutador es un dispositivo para la interconexión de redes informáticas que permite asegurar el enrutamiento de paquetes entre redes o determinar la ruta que debe tomar el paquete de datos.
Los enrutadores pueden proporcionar conectividad dentro de las empresas, entre las empresas e Internet, y en el interior de proveedores de servicios de Internet (ISP). Los enrutadores más grandes (por ejemplo, el CRS-1 de Cisco o el Juniper T1600) interconectan ISPs, se utilizan dentro de los ISPs, o pueden ser utilizados en grandes redes de empresas.
Router ADSL: El router ADSL es un dispositivo que permite conectar uno o varios equipos o incluso una red de área local (LAN)Diagrama de una red simple con un modem 2Wire que actúa como ruteador Firewall y DHCP.Realmente se trata de varios componentes en uno. Realiza las funciones de:Puerta de enlace, ya que proporciona salida hacia el exterior a una red local.Router: cuando le llega un paquete procedente de Internet, lo dirige hacia la interfaz destino por el camino correspondiente, es decir, es capaz de encaminar paquetes IP.Módem ADSL: modula las señales enviadas desde la red local para que puedan transmitirse por la línea ADSL y demodula las señales recibidas por ésta para que los equipos de la LAN puedan interpretarlos. De hecho, existen configuraciones formadas por un módem ADSL y un router que hacen la misma función que un router ADSL.Punto de acceso wireless: algunos router ADSL permiten la comunicación vía Wireless (sin cables) con los equipos de la red local.Como se puede ver, los avances tecnológicos han conseguido introducir la funcionalidad de cuatro equipos en uno sólo.




SERVIDORES DE:
Archivos.- Tipo de servidor en una red de ordenadores cuya función es permitir el acceso remoto a archivos almacenados en él o directamente accesibles por este. En principio, cualquier ordenador conectado a una red con un software apropiado, puede funcionar como servidor de archivos. Desde el punto de vista del cliente de un servidor de archivos, la localización de los archivos compartidos es transparente. O sea, normalmente no hay diferencias perceptibles si un archivo está almacenado en un servidor de archivos remoto o en el disco de la propia máquina.
Servidor de correo.- Un servidor de correo es una aplicación informática cuya función es parecida al Correo postal solo que en este caso los correos (otras veces llamados mensajes) que circulan, lo hacen a través de nuestras Redes de transmisión de datos y a diferencia del correo postal, por este medio solo se pueden enviar adjuntos de ficheros de cualquier extensión y no bultos o paquetes al viajar la información en formato electrónico.
Servidor multimedia.- La herramienta Servidor Multimedia consiste en un nuevo servicio para la comunidad educativa universitaria la cual podrá a través de este servicio depositar ficheros multimedia que serán emitidos en formato streaming. La herramienta además de permitir el acceso a la opción de streaming, permite al usuario gestionar los ficheros multimedia con la posiblidad de convertirlos a diferentes formatos de origen al necesario para ser emitido por el servidor,en nuestro caso a ficheros .flv o .mp3.Los ficheros actualmente soportados en la conversión son: rm, mov avi, wmv y mpg para los ficheros de video y ogg. wma, wav para los ficheros de audio.
Servidor de impresion.- Un Servidor de Impresión (Print Server) es un concentrador, o más bien un servidor, que conecta una impresora a red, para que cualquier PC pueda acceder a ella e imprimir trabajos, sin depender de otro PC para poder utilizarla, como es el caso de las impresoras compartidas.Actualmente existen servidores de impresora tanto para interfaz paralela, como por USB.
SWITCH: Un switch KVM (Keyboard Video Mouse) es un dispositivo de conmutación que permite el control de distintos equipos con tan sólo un monitor, un teclado y un ratón. Esta utilidad nos permite disponer en nuestro puesto de una única consola para manejar varios PC o servidores al mismo tiempo, conmutando de uno a otro según nuestras necesidades. Hay múltiples versiones que permiten la conmutación también de audio, micrófono y dispositivos periféricos mediante puertos USB. Existen también modelos con gestión de los PC o servidores a través de conexiones TCP/IP, por lo que podríamos manejar nuestros equipos a través de internet como si estuviéramos sentados frente a ellos.




TARJETAS DE REDNICK: Una tarjeta de red permite la comunicación entre diferentes aparatos conectados entre si y también permite compartir recursos entre dos o más equipos (discos duros, CD-ROM, impresoras, etc). A las tarjetas de red también se les llama adaptador de red o NIC (Network Interface Card, Tarjeta de Interfaz de Red en español). Hay diversos tipos de adaptadores en función del tipo de cableado o arquitectura que se utilice en la red (coaxial fino, coaxial grueso, Token Ring, etc.), pero actualmente el más común es del tipo Ethernet utilizando un interfaz o conector RJ-45.Aunque el término tarjeta de red se suele asociar a una tarjeta de expansión insertada en una ranura interna de un computador o impresora, se suele utilizar para referirse también a dispositivos integrados (del inglés embebed) en la placa madre del equipo, como las interfaces presentes en la videoconsola Xbox o los notebooks. Igualmente se usa para expansiones con el mismo fin que en nada recuerdan a la típica tarjeta con chips y conectores soldados, como la interfaz de red para la Sega Dreamcast, las PCMCIA, o las tarjetas con conector y factor de forma CompactFlash y Secure Digital SIO utilizados en PDAsCada tarjeta de red tiene un número de identificación único de 48 bits, en hexadecimal llamado dirección MAC (no confundir con Apple Macintosh). Estas direcciones hardware únicas son administradas por el Institute of Electronic and Electrical Engineers (IEEE). Los tres primeros octetos del número MAC son conocidos como OUI e identifican a proveedores específicos y son designados por la IEEE.Se denomina también NIC al chip de la tarjeta de red que se encarga de servir como interfaz de Ethernet entre el medio físico (por ejemplo un cable coaxial) y el equipo (por ejemplo un ordenador personal o una impresora). . Es un chip usado en computadoras o periféricos tales como las tarjetas de red, impresoras de red o sistemas intergrados (embebed en inglés), para conectar dos o más dispositivos entre sí a través de algún medio, ya sea conexión inalámbrica , cable UTP, cable coaxial, fibra óptica, etcétera.La mayoría de tarjetas traen un zócalo vacío rotulado BOOT ROM, para incluir una ROM opcional que permite que el equipo arranque desde un servidor de la red con una imagen de un medio de arranque (generalmente un disquete), lo que permite usar equipos sin disco duro ni unidad de disquete. El que algunas placas madre ya incorporen esa ROM en su BIOS y la posibilidad de usar tarjetas CompactFlash en lugar del disco duro con sólo un adaptador, hace que comience a ser menos frecuente, principalmente en tarjetas de perfil bajo.

martes, 27 de abril de 2010

TIPOS DE REDES

Redes Internet.


Una internet es una red de redes, vinculadas mediante ruteadores gateways.Un gateway o pasarela es un computador especial que puede traducir información entre sistemas con formato de datos diferentes.

Su tamaño puede ser desde 10000 kilómetros en adelante.Una red interna específica, esta basada en una interconexión mundial de las redes gubernamentales, académicas, públicas, y privadas basadas sobre el Advanced Research Projects Agency Network (ARPANET) desarrollado por WARRA del departamento de la defensa de los EE.UU.



También al World Wide Web (WWW) y designando el “Internet” con una “I” mayúscula para distinguirlo de otros internetworks genéricos.




Redes Intranet.


Intranet es un conjunto de Sitios Web que están instalados en la red interna de una institución o empresa y que permiten mostrar datos o documentos a cualquiera de los computadores conectados a ella"Intranet es un sistema para la gestión de información, desarrollado principalmente sobre las potencialidades del mundo World Wide Web, y que es de acceso limitado a la institución o empresa que lo crea o a quien ella autorice.


Bajo esta concepción, la intranet no sólo se desarrolla para quienes trabajan dentro de la empresa, sino también para aquellos que usan servicios de información que esta empresa produce y pone a disposición del usuario externo.


La información se mantiene dentro de la institución; los que trabajan en ella, generan u obtienen datos para su trabajo cotidiano, pero también los clientes pueden acceder a ciertos servicios autorizados.



Redes Extranet







Una extranet es una intranet parcialmente accesible para los foráneos autorizados.Mientras que una intranet reside dentro de un firewall y es accesible solo para las personas que son miembros de la misma empresa u organización, una extranet proporciona varios niveles de accesibilidad a los foráneos.

Puede acceder a una extranet sólo si dispone de un nombre de usuario y contraseña validos y de acuerdo a esta información, se decide que partes de la intranet puede ver.Las extranets ayudan a extender el alcance de las aplicaciones y los servicios basados en intranet, asegurando el acceso a empresas y usuarios externos.

Este tipo de redes enlazan clientes, proveedores, socios o comunidades de interés a una intranet corporativa sobre una infraestructura compartida utilizando conexiones dedicadas.


Redes Internet.

UNIDAD 2 REDES

UNIDAD II : REDES
#UNIDAD II : REDES#Concepto de red
#Clasificaciones
#Extensión.
#*Medio de transmisión:#*Topología#*Ancho de banda
Concepto de red



Grupo, de computadoras interconectadas a través de uno o varios medios de transmisión que tiene como finalidad compartir los recursos y la información entre los equipos que la conforman.
Clasificaciones
Tamaño.·
Medio de transmisión.·
Topología.Ancho de banda




Extensión.Dispersión física de la red. Se clasifican en;
*LAN: (red de área local) la dimensión no excede los 10 km. Computadoras conectadas en una oficina, un edificio o varios.










*MAN: (Red de área metropolitana) no va más allá de los 100 km. Equipo, de cómputo y sus periféricos en una ciudad o varias.












*WAN: (Red de área amplia) pueden extenderse a todo un país o al mundo.

















*Medio de transmisión:
En la actualidad existen básicamente tres tipos de cables factibles de ser utilizados para el cableado en el interior de edificios o entre edificios:

*Coaxial*Par Trenzado*Fibra Óptica
*COAXIAL: Este tipo de cable esta compuesto de un hilo conductor central de cobre rodeado por una malla de hilos de cobre. El espacio entre el hilo y la malla lo ocupa un conducto de plástico que separa los dos conductores y mantiene las propiedades eléctricas.

Su mayor defecto es su grosor, el cual limita su utilización en pequeños conductos eléctricos y en ángulos muy agudos

*PAR TRENZADO:Es el cable de par trenzado normal y se le referencia por sus siglas en inglés UTP (Par Trenzado no Apantallado). Las mayores ventajas de este tipo de cable son su bajo costo y su facilidad de manejo
Normalmente una serie de pares se agrupan en una única funda de color codificado para reducir el número de cables físicos que se introducen en un conducto

*FIBRA OPTICA:
Tipo de elemento que transmite los datos. En tecnología Ethernet se utilizan:*Coaxial: 2 tipos; delgado y grueso. (Menos de 10 mbits.)*Partrenzado: (utp) se utiliza para cableados horizontales. (Más de 100 mbits.)

*Fibra óptica: backbones de enlace entre edificios o cableado vertical de los edificios. (Más de 100 mbits.)Microondas: enlace punto a punto entre entidades o edificios lejanos.*
Topología
La forman en que se distribuyen los elementos que distribuyen la red*bus * anillo * árbol * estrella*
Ancho de bandaCombinación de características de medio y topología. Las líneas telefónicas convencionales pueden ser el medio usual de conexión a internet para los usuarios particulares.Los cables de teléfono no pueden llevar tanta información por segundo. A este limite de velocidad se le llama ancho de banda mayor será la velocidad mientras mayor será el ancho de banda y pueden interpretarse como el poder de una conexión de internet


Microondas: Enlace punto a punto entre entidades o edificios lejanos.
*Ventajas:
-Más baratos
-Instalación más rápida y sencilla.
-Conservación generalmente más económica y de actuación rápida.
-Puede superarse las irregularidades del terreno.
-La regulación solo debe aplicarse al equipo, puesto que las características del medio de transmisión son esencialmente constantes en el ancho de banda de trabajo.
-Puede aumentarse la separación entre repetidores, incrementando la altura de las torres.
*Desventajas:
-Explotación restringida a tramos con visibilidad directa para los enlaces( necesita visibilidad directa)
-Necesidad de acceso adecuado a las estaciones repetidoras en las que hay que disponer.
-Las condiciones atmosféricas pueden ocasionar desvanecimientos intensos y desviaciones del haz, lo que implica utilizar sistemas de diversidad y equipo auxiliar requerida, supone un importante problema en diseño

Ancho de banda.
Depende de la combinación de las características de Medio y Topología. Las líneas telefónicas convencionales pueden ser el medio usual de conexión a Internet para los usuarios particulares y tienen un límite de velocidad que es de 33,600 bps. Los cables de teléfono no pueden llevar tanta información por segundo. A este límite de velocidad se le llama Ancho de Banda y puede interpretarse como el poder de una conexión de internet. Mientras mayor sea el ancho de banda mayor será la velocidad máxima de transmisión. Un enlace a través de fibra óptica puede sostener velocidades desde 64 kbps hasta 2,000 kbps de manera que proporciona el mayor ancho de banda.


topologias

Bus.
Ventajas:·
Es fácil conectar nuevos nodos a la red.
Requiere menos cable que una topología estrella.

Desventajas:·
Toda la red se caería si hubiera una ruptura en el cable principal.
Se requieren terminadores.
Es difícil detectar el origen de un problema cuando toda la red "cae".
No se debe utilizar como única solución en un gran edificio.


Estrella.
Ventajas:·
Gran facilidad de instalación.
Posibilidad de desconectar elementos de red sin causar problemas.
Facilidad para la detección de fallo y su reparación.

Desventajas:·
Requiere más cable que la topología de bus.
Un fallo en el concentrador provoca el aislamiento de todos los nodos a él conectados.
Se han de comprar hubs o concentradores.

Árbol.
Ventajas:·
Cableado punto a punto para segmentos individuales.
Soportado por multitud de vendedores de software y de hardware.Desventajas:· La medida decada segmento viene determinada por el tipo de cable utilizado.
Si se viene abajo el segmento principal todo el segmento se viene abajo.
Es más difícil la configuración.

Anillo.
Ventajas:
Esta topología permite aumentar o disminuir el número de estaciones sin dificultad.La velocidad dependerá del flujo de información, cuantas mas estaciones intenten hacer uso de la red mas lento será el flujo de información.
Desventajas:Una falla en cualquier parte deja bloqueada a toda la red

miércoles, 17 de marzo de 2010

PAGINAS BASICAS

Partiendo de la página que hemos creado, vamos a crear un par de páginas sencillas. La idea es tener páginas con algunos elementos, como texto, para poder comenzar con el diseño.

Otra opción podrá ser crear la páginas con un texto de prueba. En este caso, como ya sabemos lo que queremos poner podemos adelantar trabajo.

Como básicamente se trata de introducir texto, lo haremos mucho más rápido utilizando el editor de KompoZer.

Vamos a comenzar por la página index.html.

Como tenemos una página que nos sirve de plantilla (base.html) vamos a utilizarla. La abrimos, y en menú Archivo seleccionamos Guardar como, y le damos el nombre index.html. De este modo tenemos una página con la misma estructura que la página base. Sólo nos queda cambiar el contenido de la división central.

Comenzamos por el título de la sección. Como estamos en la página inicial, y trata de ser una web amistosa, vamos a darle la bienvenida al usuario. Por ejemplo, lo cambiamos por ¡Bienvenidos a la web de Floramics!

Al estar en la página inicial, vamos describir brevemente qué puede encontrar el usuario en nuestra página. Recuerda que la idea principal es que los usuarios visiten nuestra galería de fotos, que pensábamos dividir en cuatro categorías. Por lo que sería una buena idea poner enlaces directamente a esas categorías, así remarcamos que es el contenido principal del sitio. De momento, crearemos el enlace, utilizando una lista como con el menú. Como aún no sabemos que categorías tendremos, vamos a dejar el enlace provisional, enlazando sólo con # (Enlace).

Por ejemplo, esto es lo que hemos introducido en el contenido del index.html, viéndolo en el modo de edición de etiquetas de KompoZer:



La otra página que vamos a crear es nosotros.html. En ella hablaremos un poco de nuestra asociación.

Como antes, partimos del archivo base.html, que guardaremos como nosotros.html, y cambiaremos el contenido:



Una vez editado el contenido, guarda la página.

Ahora ya puedes probar los enlaces del menú, para ir de inicio a nosotros y viceversa

ESTRUCTURA DE LA PAGUINA

nuestro ejemplo, como norma general todas las páginas mantendrán la misma estructura. Por ejemplo, tendrán el mismo logo o título, el sistema de navegación en la misma posición, el mismo pie, etc. Sólo iremos cambiando el contenido.
Una excepción a esto puede ser la página de inicio. Pensemos que esta página es la presentación de nuestro sitio, y el visitante se hará una idea de qué puede encontrar en nuestro sitio a partir de ella. Por eso no es extraño que tenga más enlaces que el resto de páginas. Esto, como siempre, dependerá del tamaño del sitio.
Pero pensando en el resto de páginas, no es una mala idea comenzar creando una página base, con esos elementos comunes que podamos utilizar a modo de plantilla.
Vamos a ver qué elementos necesitamos en nuestro ejemplo:
Un título, para lo que podemos utilizar un encabezado h1. En el se mostrará el nombre de la asociación, Floramics.
Un menú. En este caso pondremos un enlace a las siguientes secciones:
Inicio (index.html)
Flores (flores/index.html)
Nosotros (nosotros.html)
Contacto (contacto.html)
Noticias (noticias.html) Como son sólo cinco elementos, vamos a ponerlo en la parte superior, ya que en un lateral desperdiciaríamos espacio.
Un área para el contenido. Cambiará en cada página, pero tendrá un título para la sección.
El pie, por ejemplo para poner el copyright de la página. Podemos utilizar un elemento de bloque como un párrafo o un div. También existe una etiqueta específica,
utilizada para contener información sobre el autor de la página.
Para que nos quede mejor estructurada la página, vamos a utilizar divisiones en las tres secciones diferenciadas:
EncabezadoTítulo y menú
Contenido
Pie
De esta manera, entre páginas prácticamente sólo cambiaremos el contenido.
Con esta estructura en mente, vamos a escribir el código:
Creamos una nueva página, con el Doctype, head, body, etc... como ya hemos visto.
Dentro, creamos tres divisiones.
En la primera, colocamos un

con el nombre de la asociación. También una
    , con un elemento y un enlace para cada una de las secciones.
    La división central la dejamos en blanco, ya que será la que iremos cambiando.
    En la tercera división, introducimos el texto del pie. Por ejemplo, © Todos los derechos reservados.
    Y no hemos de olvidar, que en un futuro contendrá un enlace a la hoja de estilos. Por lo que es conveniente que lo pongamos ya, decidiendo un nombre para la hoja, por ejemplo estilo.css.

    Una vez creada, guardamos la página como base.html.
    La página tiene pocos elementos, y te recomendamos que intentes hacerla escribiendo directamente el código fuente. De todas formas, puedes seguir este ejercicio paso a paso para realizar la página con KompoZer, y comprobar el código generado.

    Una vez creada, visualiza la página con un navegador. Puedes pulsar F5 desde KompoZer o hacer doble clic directamente sobre el archivo.

ESTRUCTURA DEL MENU

El uso de menús es muy habitual en las páginas web. Un menú no es más que una lista de enlaces relativos a nuestro sitio, llamados elementos del menú.
Por lo general el menú se suele colocar en la parte superior de la página, junto al logo o debajo de él, o en un lateral, normalmente el izquierdo.
El menú no debe de ser demasiado extenso. En un sitio grande no podemos pretender enlazar con todas las páginas, y no sería útil hacer buscar al usuario entre cincuenta enlaces.
Normalmente, aparecerán las secciones de nuestro sitio web. Y por ejemplo, podemos utilizar diversos métodos para que el usuario pueda expandir cada sección y ver enlaces a los apartados de la sección, o utilizar menús desplegables. También podemos mostrar los enlaces a las distintas partes de la sección en que se encuentra el usuario, ya que si está en esa sección es probable que le interesen los apartados relacionados.
Los elementos del menú deben de ser descriptivos. Por ejemplo, no es útil poner una imagen, por bonita que sea, si puede que el usuario no entienda qué significa o a dónde lleva. O que para saberlo tenga que poner el cursor sobre él.
El menú debe de ser ligero, y no ocupar demasiado espacio, ya que se repetirá en todas las páginas.

En lo que se refiere al código, el menú suele tener estos elementos:
Los menús se suelen basar en listas
    . Dentro de cada elemento de la lista, colocaremos un enlace. Si no sabes qué son las listas, puedes verlo en este básico
    .
    El aspecto del menú se consigue por CSS.
    Suelen tener código javascript, por ejemplo para mostrarlo, producir efectos más o menos avanzados, o en vez de los enlaces.

    Por lo tanto, comenzaremos creando nuestro menú como una lista, a la que más adelante le iremos dando estilo hasta convertirla en un atractivo elemento de nave
    gación

    NAVEGACION

    Si construimos un sitio sobre la marcha, sin planificación, según vaya creciendo, se irá complicando la navegación y al final no nos quedará más remedio que hacer modificaciones que resultarán más costosas que haberlo pensado un poco mejor con anterioridad.
    Existe una regla que dice que un usuario no debería de necesitar más de tres clics para llegar a la página que busca. Por eso lo primero que hemos de pensar es en facilitar a navegación.
    El usuario debe de ser capaz de moverse de forma intuitiva por nuestro sitio sin perderse, para ello:


    Debe de saber dónde está. Debemos de dejarle claro en qué parte del sitio se encuentra. Para esto es muy útil el título de la página y utilizar un encabezado que identifique la sección. También debe de distinguir si sigue en nuestro sitio, o si ha pulsado un enlace que le lleve a un sitio distinto.

    Debe de saber dónde ha estado. Debemos de evitar que el usuario pase una y otra vez por la misma página para buscar algo. Por ejemplo, distinguiendo los enlaces ya visitados.
    Debe de saber dónde puede ir. Una página web se basa en enlaces, y estos deben de ser claramente identificables. Además, no deben de ofrecer dudas de a dónde llevan, por ejemplo con nombres de páginas entendibles, que se muestran en la barra de estado, o con textos de información emergentes.


    Debe de poder seguir navegando. No le enviaremos a una página sin enlaces, desde la que no pueda continuar recorriendo el sitio. Piensa que puede acceder directamente a esa página, por ejemplo a través de un buscador, por lo que no podría utilizar ni el botón Atrás del navegador.
    La forma de navegar por nuestro sitio, debe de ser constante. Así, con visitar unas pocas páginas aprenderá a moverse por nuestro sitio, y le resultará más cómodo.
    La forma más habitual de solucionar todo esto es utilizar un menú, que se mostrará en todas las páginas

    ORGANIZAR LOS ARCHIVOS

    ¿cómo organizamos los archivos del sitio? No existe una regla exacta, ya que depende de muchos factores: número de páginas, cómo queremos navegar entre ellas, cómo se organiza el contenido, etc.
    Pero por lo general, y sin entrar en mucha teoría, tendremos en cuenta una serie de cosas:
    En la raíz del sitio, tendremos como mínimo la página de inicio, a la que llamaremos index.html (o .htm). Esto se debe a que cuando a un navegador le indicamos que abra una carpeta, busca el archivo index de la misma.
    Organizaremos los tipos de archivo en carpetas. Por ejemplo, una carpeta para las imágenes que forman parte del diseño de la página. Si a parte tenemos fotografías de una galería, o de productos, es mejor ponerlas en otra carpeta, ya que no tienen relación con el diseño. Otra carpeta para los archivos javascript, etc.
    Si tenemos secciones claramente definidas, podemos guardar sus páginas en subcarpetas. Por ejemplo, en aulaclic.es tenemos una carpeta para cada curso. Recuerda que es conveniente incluir en cada carpeta que contenga páginas htm, un archivo index.html, más que nada para que no se produzca un error si se accede directamente a la carpeta

    jueves, 4 de marzo de 2010

    LA TEMATICA DEL SITIO

    La idea de crear un sitio web nace porque tenemos algo que comunicar con el mundo. Y un tema que puede resultar interesante. Porque, por ejemplo, aunque crear una página Web con nuestros hobbies y aventuras cotidianas puede ser un buen ejercicio como aprendizaje, a la hora de la verdad a poca gente le resultará interesante leerlo. Para esto, obtendremos mejores resultados creándonos una cuenta en una de las numerosas redes sociales.

    El tema elegido determinará el diseño de la página. No es lo mismo si pensamos mostrar fotos de animales para los amantes de las mascotas, una web para niños, una empresa de informática, etc.
    Una vez elegido la temática, debemos de distinguir cuales son las categorías en las que vamos a dividir nuestro sitio. Estas serán más genéricas o menos, dependiendo del tamaño del sitio.
    En nuestro ejemplo vamos a crear la web de una asociación de aficionados a las flores. Principalmente, a esta ficticia asociación le interesa exponer sus fotografías de flores en la web, pero también crearemos las páginas que den a conocer la asociación y que permitan ponerse en contacto con ella

    ¿QUE ES UN SITIO WEB?

    Es un conjunto de páginas web, más o menos extenso, agrupadas bajo un dominio, como puede ser www.aulaclic.es

    Lo normal, es que el sitio web parta desde una página inicial, o home, desde la que podemos acceder, de forma jerárquica a todo el contenido del sitio, a través de hiperenlaces. A su vez, podemos encontrar enlaces hacia otros sitios distintos, ya que cada sitio tiene una URL única que nos permite acceder a él.

    En conjunto de los sitios publicados en Internet forman la WEB o WWW.
    El contenido de las páginas del sitio, puede estar escrito directamente en HTML. Esto genera un sitio estático, que sólo recibe actualizaciones de vez en cuando, ya que hay que hacerlas manualmente sobre el código.

    En cambio, existen otros lenguajes, como PHP, ASP o JSP que generan en HTML a partir de datos, como contenidos de bases de datos, datos introducidos por el usuario, información global, etc. Esto origina sitios dinámicos, ya que los cambios se producen frecuentemente y son generados desde la propia página. Por ejemplo, una página que muestra la fecha del día actual sería un contenido dinámico. Otro ejemplo sería un foro.

    martes, 2 de marzo de 2010

    elementos del entorno kompozer

    la barra de titulo, donde podemos ver el titulo de la hoja, contiene tambien una barra de menus con multiples opciones con la cual podemos acceder a las opciones mas comunes y usadas del programa

    Debajo de esta encontraremos las barras de redaccion y de formato, en esta primera barra se encuentran las opciones de "guardar", "nuevo", "insertar" y con la segunda podemos formatear el documento. La barra de formato nos facilita la pestaña de "texto en el cuerpo" con la cual se puede elegir el elemento que contiene el texto que escribimos es decir, un encabezado o un parrafo.

    En el centro se encuentra el área de edicion y ahi podemos editar el contenido de nuestra página.
    La manera de ver y trabajar con la página depende de el modo de edición y de las 4 opciones disponibles en la parte inferior que son "etiquetas html", "normal", "código fuente", y "vista preliminar".

    En la parte de abajo podemos ver la barra de estado de la cual se desprenden una serie de etiquetas y al seleccionarlas se puede hacer lo que deseamos con tan solo dar doble clic en una de la opciones o etiquetas.

    Al dar clic en cada una de las etiquetas se desprende un menu desplegable con opciones muy útiles. seleccionar eliminar, etiqute cambiar, etiqueta id clases estilo en linea

    jueves, 4 de febrero de 2010

    unidades virtuales e imagenes iso


    Una unidad virtual te permite simular que gozas en tu PC con una nueva unidad de disco reproductora o regrabadora de CDs y DVDs. Esto viene muy útil cuando descargas archivos de imagen para grabar en CD o DVD como puedan ser *.ISO, *.NRG, *.BIN, *.IMG, *.MDF ya que emularás dicho archivo como si fuese un CD o DVD real que estás introduciendo en tu unidad física reproductora o regrabadora. Esto te beneficia en varios aspectos. El primero es que sirve para verificar si el archivo de imagen a sido descargado correctamente, y si contiene o no errores en él, evitando con ello el quemar o grabar la imagen en un disco nuevo, y que al supuesto de estar dañada, te toque ampliar tu colección de posavasos con un disco inservible. Para esto existen diferentes programas gratuitos y no gratuitos, que permiten incluso crear hasta 31 unidades virtuales como es el caso de Alcohol 120%. Sin embargo utilizar tantas yo personalmente lo veo un engorro ya que con una única unidad, montando y desmontando la imagen que son dos clic de ratón es suficiente... Aquí dejo un listado de los posiblemente más reconocidos programas en este campo : *Alcohol 120% *Alcohol 52% FREE EDITION (El hermano pequeño de Alcohol 120% - 6 Unidades pero NO GRABA Imágenes) *Nero Image Drive (Disponible en Nero 6, 7 y 8 - Versiones posteriores fue suprimido) *Daemon Tools Lite GRATUITO (Hasta 4 unidades) *Virtual CloneDrive FREE (Hasta 8 Unidades) *WBro Mount Virtual Drive DANGER!!! SU WEB CONTIENE TROYANO -> "Trojan-Downloader HTML Agent". Dice crear tantas unidades como letras tiene el abecedario. Igual es que descifra contraseñas usándolo... Como uno de los más comunes podría decirse que es el gran paquete de Nero, y los hay entusiastas de Nero 6, 7 y apurando la versión 8 que no versiones posteriores... Aquí detallo cómo crearlas con Image Drive:

    Si instalaste esta función cuando incitases el asistente de Nero, te desplazas a Inicio/Todos los programas/Nero/Herramientas/Image Drive o bien ejecuta Nero StartSmart, te desplazas al lado izquierdo (en Nero 7) Aplicaciones, y ahí lo visualizas igualmente. Si no puedes volver a añadirla ejecutando su instalador, o bien optar por otro software que cree unidades virtuales. Si lo tienes al ejecutarlo aparecerá algo como esto:

    *Notar que permite 2 unidades a crear únicamente.

    Sigue los pasos y te encontrarás esto otro:

    Y ya tendrás lista tu imagen. Si lleva "autorun.inf" (autoarranque) esta imagen se ejecutará automáticamente como si del CD/DVD original se tratase. De no ser así, tendrías que hacerla arrancar de forma manual entrando en la misma imagen emulada en la unidad virtual, (clic derecho y explorar) y doble clic en su archivo ejecutable principal. (SetUp.exe, aplicación.exe, etc...) Ahora lo detallaré con Alcohol 120% que si lo quieres lo puedes descargar
    desde su web oficial, desde Mediafire versión 1.9.6.5429 [Full] clic aquí, o Alcohol 52% versión 1.9.8.7612 desde Mediafire clic aquí. Las formas de crearlas son idénticas en una versión que en otra.
    IMAGENES ISO
    Imagen ISO es un archivo donde se almacena una copia o imagen exacta de un sistema de ficheros, normalmente un disco óptico. Se rige por el estándar ISO 9660 que le da nombre. Algunos de los usos más comunes incluyen la distribución de sistemas operativos, tales como sistemas Linux, BSD o Live CDs.Una Imagen ISO es un archivo donde se almacena una copia o imagen exacta de un sistema de ficheros, normalmente un disco compacto, un disco óptico, como un CD, un DVD..., pero también soportes USB. Una imagen Iso es la elección más común que se adopta en memorias extraibles. Como usa el protocolo ISO 9660 o el protocolo UDF que es compatible con el ISO 9660, es útil a la hora de distribuir por Internet, archivos que necesitan evitar en la transferencia la pérdida de cualquier información o la modificación de la estructura original, necesaria muchas veces para el correcto funcionamiento del programa. Aunque la ISO 9660 lo especifica como formato de sólo lectura es posible modificarlos con algunos programas.
    Programas especificos de freeware para gestionar y crear archivos ISO son:
    UltraISO, ISO Maker, K3b.

    Entre otros programas comerciales destacan: CDBurnerXP, Easy CD Creator, ImgBurn, InfraRecorder, Nero Burning ROM, Roxio Creator.
    Como es típico en imagenes de disco, los ficheros de datos que estan contenidos en la imagen ISO, también contienen todos los
    metadatos del sistema de ficheros, incluyendo el código de arranque, estructuras y atributos. Toda esta información está contenida en un único fichero. Estas propiedades lo convierten en una alternativa más atrayente frente a otros medios, para la distribuición de software que requiere esta información adicional, pues es fácil de obtener através de Internet.
    En vez de leer directamente del lector de disco óptico los ordenadores, dispositivos electrónicos y emuladores de consolas, tales como el ePSXe, y muchos otros aparatos que leen CD/DVD son capaces de correr ficheros ISO/BIN, y otros formatos similares. Se obtiene un rendimento muy superior de lectura con el fichero ISO, pues no hay tiempos de espera para que el CD/DVD/UMD/BD recorra la superficie del disco ni necesita esperar a que se alcance la velocidad de rotación y frenada del disco, ni necesita lógicamente, esperar a la introducción o expulsión del disco óptico ni la velocidad de Entrada/Salida en el disco duro, siendo muchas veces superior a los lectores de discos ópticos.

    La mayoría de los programas de grabación de CD/DVD consigue reconocer y usar las imágenes de CD, posibilitando la copia de datos de media existentes o creando nuevas unidades a partir de ficheros existentes de archivos de software libre u otros. Por ahora son raras las imágenes ISO de BD (Blu-ray Disc) y solamente unos pocos programas soportan las imágenes ISO de BD. La mayoría de los sistemas operativos, incluyendo Mac OS, Mac OS X, BSD, Linux, y Windows con Microsoft Virtual CD-ROM panel, permiten que esas imágenes sean montadas como si fuesen discos físicos, convirtiendo el formato de imagen Iso en herramienta útil como formato de almacenamiento universal.

    Las imágenes ISO suelen ser grabadas en un disco óptico, CD o DVD, completamente en blanco; también pueden ser emuladas por una unidad virtual, para esto hay que usar un programa como DAEMON Tools que cree la unidad virtual donde se va a montar la imagen; o son usadas desde un soporte USB si se copian adecuadamente o desde una tarjeta de memoria extraible que es lo más habitual, por ejemplo, en los archivos ejecutados en teléfonos móviles y videoconsolas.

    miércoles, 20 de enero de 2010

    CONTENIDOS TEMATICOS

    UNIDAD 1.- diseño web



    1.1.- Introducción

    1.1.- Puesta en comun

    1.1.2.- Alternativas

    1.1.3.- Servidores y direcciones URL

    1.1.4.- Páginas web y sitios web

    1.2.- HTML

    1.2.1.- Etiquetas

    1.2.2.- Estructura basica de la página

    1.2.3.- Estructura del texto

    1.2.4.-Imagenes

    1.2..5.- direcciones absolutas y relativas

    1.2.6 .-Enlaces

    1.2.7.- Divisiones o capas

    1.3.- Editor web

    1.1.3.- Eleccion e instalacion del editor

    1.2.3.- Entorno del editor

    1.3.3.- Opciones de configuracion

    1.3.4.- Preparacion del sitio web

    1.3.5.- Diseños y usabilidad

    1.3.6. Menus y formularios

    EVALUACION:

    PRACTICAS 50%

    PARTICIPACION 5%

    EXAMEN 40%

    PRUEBA EVALUATIVAS 5%


    UNIDAD II Redes de seguriudad

    2.1.- Fundamentos de red
    2.1.1.- Conceptos de red y ventajas
    2.1.2.- Clasificacion (tamaño, medio, ancho de barda, ubicacio y topologia)
    2.1.3.- Componentes de red fisicas ( tarjeta, concentrador, encaminador y conmutador)
    2.1.4.- Rede wi-fi
    2.2.- Web 2.0
    2.2.1.- Intreoduciion
    2.2.2.-Converasacion distribuida y sindicacion
    2.2.3.- Marcadores sociales
    2.2.4.- Wikis
    2.2.5.- Podcast
    2.2.6.- Multimedia
    2.3.- Seguridad redes informaticas
    2.3.1.- Informacion
    2.3.2.- Tipos de seguridad informatica
    2.3.- Amenazas humanas
    2.3.4.- Amenazas logicas y otras
    2.3.5.- Medidas preventivas
    2.3.6.- Bloque de ventanas emergentes

    UNIDAD III SISTEMA OPERATIVO PARA MOVIL Y LENGUAJE PHYTON

    3.1.- Tipos de sistemas operativos para movil
    3.2.- Instalar aplicaciones
    3.3.- Sistema operativo para desarrolladores
    3.4.- Terminales
    3.5.- Introducion al lenguaje phyton
    3.6.- Valores cientificos
    3.7.- Variables
    3.8.- Nombres de variables
    3.9.- Palabras reservadas